54 activités pour maîtriser la carte micro:bit V2 et découvrir l’IA en s’amusant
Véritable phénomène mondial depuis sa mise au point par la BBC en 2016, la carte micro:bit est un ordinateur de poche entièrement programmable. Ses qualités pédagogiques, son matériel particulièrement performant, sa facilité de programmation et son coût modique ont contribué à son succès. Permettant d’initier les élèves au codage et au pilotage de petits montages électroniques, cette carte existe désormais dans une version 2 améliorée : plus puissante, plus complète et compatible avec de multiples modules complémentaires.
Avec ses 54 activités ludiques, ce manuel vous fera découvrir toutes les possibilités de cette carte, versions 1 et 2, en la programmant facilement avec les plateformes MakeCode et Vittascience, très proches de Scratch.
À qui s’adresse ce livre ?
Avant-propos
Présentation de la carte micro:bit V2
Les évolutions de la carte micro:bit V2
Le logiciel MakeCode
Le site Vittascience
Comment piloter la carte micro:bit ?
Partie I. Programmation simple
Activité 1. Afficher un texte
Activité 2. Faire défiler un texte
Activité 3. Afficher un dessin
Activité 4. Créer sa propre icône
Activité 5. Faire clignoter une icône
Activité 6. Utiliser les boutons
Activité 7. Secouer la carte
Activité 8. Utiliser la touche sensitive
Activité 9. Utiliser le microphone pour déclencher une action
Activité 10. Jouer aux dés
Activité 11. Jouer au jeu pierre-feuille-ciseaux«
Activité 12. Afficher la température
Activité 13. Créer une boussole
Activité 14. Détecter des émotions
Activité 15. Concevoir un podomètre
Activité 16. Mesurer la luminosité
Activité 17. Utiliser le mode radio
Activité 18. Créer un minuteur
Activité 19. Utiliser le buzzer de la carte
Activité 20. Jouer au jeu de la cible
Activité 21. Jouer avec des sprites
Activité 22. Jouer au coffre au trésor
Partie II. Programmation avancée
Activité 23. Jouer au jeu du yoga
Activité 24. Créer ses propres blocs dans MakeCode
Activité 25. Piloter un servomoteur
Activité 26. Réaliser un testeur de métaux
Activité 27. Tester l’humidité d’une plante
Activité 28. Créer un thermomètre d’extérieur
Activité 29. Jouer de la musique
Activité 30. Piloter la carte en Bluetooth
Activité 31. Découvrir les modules Grove avec la carte Bitmaker
Activité 32. Utiliser l’afficheur 7 segments pour afficher la température
Activité 33. Utiliser un buzzer externe
Activité 34. Concevoir un télémètre
Activité 35. Créer une alarme de chambre
Activité 36. Créer une alarme de tiroir
Activité 37. Réaliser une guirlande arc-en-ciel
Activité 38. Visualiser un niveau sonore
Activité 39. Faire parcourir un carré à un robot
Activité 40. Signaler un obstacle à un robot avec des ultrasons
Activité 41. Signaler un obstacle à un robot avec des micro-interrupteurs
Activité 42. Déplacer un robot dans un labyrinthe
Activité 43. Déplacer un robot en autonomie
Activité 44. Piloter un robot avec une seconde carte micro:bit
Activité 45. Découvrir les modules PlanetX : une barrière de parking
Activité 46. Simuler une serrure codée
Activité 47. Réaliser des feux tricolores
Activité 48. Réaliser une lampe intelligente
Activité 48. Réaliser une lampe intelligente
Activité 49. Programmer avec Vittascience
Activité 50. Utiliser une caméra intelligente pour déplacer un véhicule
Activité 51. Utiliser une caméra intelligente pour reconnaître un visage
Activité 52. Utiliser une caméra intelligente pour reconnaître un QR code simplifié
Activité 53. Utiliser le site micro:bit Create AI
Activité 54. Utiliser le site site Make: AI Robots
Editeur : Eyrolles
Publication : 3 juillet 2025
Edition : 2e édition
Intérieur : Noir & blanc
Support(s) : Bundle Livre papier et eBook [ePub + PDF], eBook [ePub + PDF]
Contenu(s) : ePub, PDF
Protection(s) : Marquage social (ePub), Marquage social (PDF)
Taille(s) : 24,6 Mo (ePub), 8,2 Mo (PDF)
Langue(s) : Français
Code(s) CLIL : 3845
EAN13 eBook [ePub + PDF] : 9782416809972
EAN13 (papier) : 9782416019661